S10 夺冠之后,冠军战队 DWG 的辅助 Beryl 决定为自己庆祝一番,于是他给自己的《原神》账号氪了 777 万韩元(约合 4.63 万人民币)。
像 Beryl 这样年薪只有 2000 万韩元(约合 15 万人民币)的同学一次氪将近 5 万人民币确实比较罕见,不过偶然来一发 648 的玩家显然不在少数。
一个又一个 648 也直接让米哈游成为了那个最大的赢家。据 Sensor Tower 数据显示,在 9 月 28 日上市后的 30 天中,《原神》超越腾讯《王者荣耀》,成为了全球收入最高的移动游戏,30 天内吸金 2.45 亿美元(约合人民币 16 亿)。
这个数字的确惊人了。从市场分区来看,中国、日本、美国的收入占比名列前三位,分别占到总收入的 33.5%、24% 以及 18.3%。这三者之间的差距其实不算大,海外市场整体贡献了近 1.63 亿美元,占到了 66.5%。尤其值得注意的是,这 2.45 亿美元的收入并不包含国内 Android 平台、PC 端以及相对小众的主机端。
如果仅从商业收入上来看,上线一个月来拿下这样的成绩无疑是成功的。但是,这份成功来自于它那个始终饱受非议的氪金系统。有玩家认为米哈游的氪金系统搭配上 0.6% 的低爆率简直就是 “黑心商人”的代表,有玩家则为了获得 “刻晴”、“七七”这些心仪的人物,依旧默默地不懈氪金。
《原神》究竟贵不贵?几个 5 星角色了?有刻晴了吗?要不要再来一发 648?
说实话,如果按一般玩家群体的收入平均数来看的话,《原神》的氪金机制真心不便宜。再加上其低到可怜的 0.6% 爆率,普通玩家想要获得自己心仪的角色,往往需要一掷千金(当然欧皇不算普通玩家)。
于是,我们看到了《原神》上线后的一个多月来,玩家之间的矛盾点已经从最初的抄袭转移到了氪金、抽卡以及游戏深度上。
就像懂懂笔记此前在《应不应该给<原神>更多包容?》一文中提到的,为什么上线初期很多玩家对《原神》抱有成见,主要原因是因为抄袭嫌疑,以及其全平台登录给玩家群体带来的高期望所致。
但就像我们此前的观点,《原神》从顶层设计上就是一个标准的氪金手游,作为开发商米哈游对此再明白不过。所以,当移动版推出后玩家逐渐接受它的手游定位,同时发现与其他手游相比并没有想象的那么糟糕后,怨气自然也就逐渐平息。
至于坚定拒绝任何抄袭元素的玩家,他们并不能左右整个市场,包括《原神》的火爆。可能这部分玩家对于这个结果很不满意,但事实就是如此。根据伽马数据公布的数据显示,仅有 15.3% 的用户会因为游戏抄袭、侵权等原因,明确抵制相关游戏。
15.3% 的用户在不同渠道的声量已经足够大,也会引起无数的关注。比如说互联网社区的狂轰滥炸、线下拉横幅、砸游戏等举动,但包括游戏行业在内的任何一个领域,发声的永远都是少数派,最终决定市场结果的永远是沉默的大多数。
举个例子,比如一款游戏上线之后一部分玩家对它并不满意,所以集体发声,希望通过差评、集体罢氪等方式来倒逼开发商。但最终的结果往往是和这些发声的玩家诉求相反——《公主连结》就曾因为氪金机制遭到部分玩家抵制,《率土之滨》、《逆水寒》等也都因为相关改动激怒过玩家,但最终的结果是,这些抵触并没有影响游戏的大卖。
回过头来看,一款游戏的氪金机制究竟贵不贵,首先要取决于游戏产品的定位。游戏是什么?简单来说就是游戏公司为玩家提供的一种娱乐服务,从本质上来看它与番剧网站提供番剧、小说网站提供爽文小说没什么不同,都是用户要花钱来买服务。
也就是说,不同的企业在面向不同人群提供不同内容服务时是有差异化的,不同点只是这个差异化如何定价。索尼公司创始人稻盛和夫曾说过,定价即经营,而价格应定在客户乐意接受、公司又能赚钱的平衡点上。如何寻找这个利益最大化的平衡点,就是各家游戏公司最重要的工作。
显然,定价的平衡点永远都是随着时代变化的,总体来说是呈一个上升的趋势。一个最简单的例子:PS4 一张游戏盘的均价大约为 300 元,但 PS5 一张游戏盘的价格已经涨到 500 元,就连 2K 这种年更的游戏也一样,新一代的 2K21 售价已经到了 70 美元。
虽然这一售价引来了不少玩家的不满,但 Take Two 并没有任何调整价格的意思。同理,《原神》方面也是如此,上线之初不少声音认为对于那些已经习惯买断制游戏的海外玩家不会接受这种更昂贵的 “免费 + 氪金模式”。就在上线之初,也确实有玩家包括部分大主播炮轰这样的氪金机制,但最终的营收结果,还是证明绝大多数玩家接受了这一机制,并且疯狂买单了。
众所周知,《原神》在各个地区氪金的价格是不同的,日服 648 的价格为 1.2 万日元(约等于 766 元)、欧服则高达 110 欧元(约等于 870 元)。至于为什么选择这样的氪金标准,或许是基于自身以往用户的数据以及市场信息,综合得出的一个决定。
零氪、或者小 R 玩家希望通过自己的发声来倒逼厂商实现自己的诉求,这是零氪、小 R 玩家与开发商或策划之间的矛盾,同时也是他们与大 R 玩家之间的矛盾。
绝大部分存在氪金系统的游戏,大 R 玩家与小 R、零氪玩家之间都是有撕裂感的。只不过,每一家游戏公司策划的 KPI 都是如何提升玩家的粘性和付费性,所以对于氪金系统的不满声音,绝大多数都会被其有意识地忽略,因为这部分群体不会真正地改变产品数据。
大赚的《原神》安全了?在和一位游戏行业自身从业者聊天时,其表示,作为同行《原神》最让他感到惊讶的并不是上线一个月之后如此高的营收,而是米哈游的全球发行能力。
相较于过去其他国内游戏都是各个市场逐步发行的做法,《原神》团队这次一上线就是全球同步发行,准备好了 13 种文字、4 种配音,这样做是非常困难的。由于每个国家和地区的市场情况都不相同,其中包括用户口味、广告类型、政策、技术接入等等,所以这需要开发商提前准备很多的市场调研工作。
那么,做到的全球同步发行、收入创下记录的《原神》,算是就此成功上岸了吗?恐怕还远远没到那个地步。
《原神》的定位是开放世界游戏,但业界对于开放世界游戏这个定义其实是相对模糊的。《荒野之息》算是业界公认的开放世界游戏标杆,《原神》也被认为是踩在《荒野之息》肩膀上诞生的游戏。
但是从顶层设计来看,二者是完全不同的存在:《荒野之息》从发售那一刻起就为玩家提供了全部的内容,最多后期加更两个付费 DLC。而《原神》则不同,它是一个网游,需要持续不断地更新来让玩家留在自己的开放世界中,并始终保持这新鲜感。
这种模式只能通过主线卡等级的方式,来强制限制玩家的进一步探索,目前《原神》在 30 级的主线内容就空缺了,这也不可避免地造成了内容不足的现象。
所以,有不少玩家在玩了一段时间之后开始炮轰米哈游的活动更新慢、内容匮乏。今年十一假期期间,由于米哈游没有推出相应的活动,就曾引发很多玩家的不满。没有足够多新的内容,玩家们自然就会慢慢陷入无限刷的状态。
这种情况很容易让人联想起此前的《剑灵》,《剑灵》上线之初同样非常火爆,不过卡等级缺内容的机制让玩家分分钟实现版本毕业后只能反复地 “刷刷刷”,时间一长自然就会出现审美疲劳并最终弃坑。
当然,内容不足是绝大多数玩家都会面临的老问题,而那些 “刷刷刷”的网游之所以能够长时间运营下去,主要是玩家之家的互动非常强,大量的玩家聚集,让游戏拥有了更多的社交属性,在提升玩家粘性的同时也会衍生出一些新的玩法和内容。
反观这几个方面,《原神》则显得弱了很多。虽然其也拥有联机的机制,但最多只支持 4 人联机,而且联机之后能做的事也不多。这也就注定绝大多数时间玩家们只是自己不断地刷刷刷…… 显然,米哈游并没有走出自家《崩坏》系列的设定。
结束语《原神》IGN 的评分目前高达 9 分,虽然有争议,但不可否认的是起码从现在来看它是一个能够拿得上台面的作品,玩家们对它的态度也没有上线之前那种口诛笔伐的厌恶,反而更多的是一个又一个十连抽的 “真香”。可以我们要清楚地认知到,今天的《原神》只是走过了上线即暴死的第一轮考验,如何为玩家提供源源不断的新鲜感,让他们长期心甘情愿的抽卡,才是未来的真正考验,对米哈游而言这绝对是一场持久战。