[摘要]5G时代,“主机”大战竞争的焦点恐怕会抛弃物理躯壳飞向云端,落在几家的订阅服务上——究竟是微软的XBOX GAME PASS和索尼的PSN能笑到最后,还是谷歌的Stadia和苹果的Arcade凭借先手优势收割最多用户。
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文/灰机GAME Deky、虞北冥、周明
微软在E3展会上发布了自家次世代主机的性能参数,这款代号Project Scarlett的新主机将比目前性能最强大的游戏主机XBOX One X还要强四倍。
微软宣称,新主机的处理器将继续由AMD提供,包含基于Zen 2架构的CPU和基于RDNA架构的Radeon定制显卡;新主机还将采用全新的GDDR6内存,以及万众期待的SSD存储——SSD将大幅提高主机游戏的加载速度。
Project Scarlett将采用AMD定制SOC
得益于定制处理器的强大性能,Project Scarlett支持最高8K分辨率游戏和最高120帧的画面帧数(两者显然不可兼得)。此外,新主机还将支持光线追踪和自适应刷新率等一系列新特性。
Project Scarlett的性能让人心动,但需要指出的是,玩家要到2020年底才能买到这款新主机。
微软打响了次世代主机大战的第一枪,但这也许不过是虚晃一枪——尽管给出了很多新特性,但微软并未透露主机的详细硬件规格。
主机大战常常讲究后发优势,等对手先把硬件规格公开了,我往上提一点儿,再公布自己的主机,这样消费者就会来买我的。当年世嘉和索尼抢主机市场时,这点上就吃了不少亏。相比之下,微软就聪明多了:我公布了新主机,但我就是不公布配置。
我们只能期待,索尼将会怎么接招了。
游戏阵容务实但不乏惊喜
如果说家用机硬件是“枪”,那么配套游戏就是“弹”,二者相互结合,缺一不可。空有配置没有游戏阵容来填充的主机,再强悍的火器,也不过就是可以用来砸人的大铁块儿。
微软公布Project Scarlett首发护航游戏《光环:无限》
在本次发布会上,微软公布了60款游戏,其中包括14款第一方游戏,数量达到了有史以来的峰值。微软今年的游戏阵容依然缤纷多彩,就是有些眼熟,很多游戏在去年的E3展会上已经和大家见过面了,不过与去年的出场顺序有所变化。微软阵营的核心作品《光环:无限》,在2018年E3是第一个亮相作品,在今年成了最后一款;而去年尾声展示极为惊艳的第三方大作《赛博朋克2077》,则被放到了整个发布会的中段,这两款游戏都公布了自己的发售期或发售窗口。
如果说2018年的E3是潇洒的画饼会,那么2019年的E3真的就像踏实的烙饼会了,从主力到小游戏,各种项目都有了落地的明确时间。《奥日与精灵意志》、《战争机器5》、《消逝的光芒2》、黑曜石的《天外世界》、G社的《无主之地3》等等,各家都在这次发布会上“老实”地公布了游戏的发售日期或发售窗口。
当然,这不是说今年微软的发布会上只有公布发售时间的项目,比如说失踪多年的《微软飞行模拟》新作、久违的《帝国时代2 决定版》和《忍者蛙》新作、还有由《冰与火之歌》作者乔治·马丁与宫崎英高合作的《伟大符文》游戏,都算是本次发布会上的意外惊喜。
有满足,自然也有缺憾,公布了两年的《帝国时代4》以及传言甚多的《神鬼寓言4》都没有着落,只能说,比起惊喜不断的2018年,2019年的微软E3展上熟面孔略多,更加脚踏实地。不过转念一想,已经到了世代的末期,各家都有所保留,也算是情理之中吧。
涉足PC数字游戏分发平台
微软发布XBOX GAME PASS FOR PC
一直以来,独占游戏都是主机大战中最为重要的角色,《塞尔达》《马里奥》系列之于任天堂,《光环》系列之于XBOX,《战神》《神秘海域》系列之于PlayStation,独占游戏的优劣多寡决定了主机的核心竞争力。
但现在,微软决定作出改变,本次E3展前发布会,微软发布了GAME PASS FOR PC,将XBOX的会员政策推广到了PC平台。显而易见,微软正在试图整合XBOX家用机和PC的大市场,继续尝试与索尼在游戏服务上走出差异化路线。目前,GAME PASS FOR PC已经拥有102款PC游戏,未来,还会有更多的XBOX游戏登录PC平台。
在本次发布会上出现的14款第一方游戏,除了作为Project Scarlett首发护航游戏的《光环:无限》还处于没明说细节的情况,大部分微软的第一方游戏都已经不再拥有“平台独占”的属性,将在未来会登陆Win10商店,甚至是Steam平台。
比如说Epic游戏曾经的王牌“战争机器”系列,在这个IP被Epic无情抛弃卖给微软后,微软不但给这个IP做了续作《战争机器5》,如今还将这款作品送给了Epic游戏的眼中钉——Steam平台。微软是不是故意的不知道,但Epic肯定不乐意见到这桩买卖。
Epic是世界上最著名的游戏开发团队之一,广受欢迎的“虚幻”系列游戏引擎和此前大火的吃鸡游戏《堡垒之夜》均由他们开发。由于不满Steam等数字游戏分发平台的分成比例,2018年12月,Epic宣布推出了自家数字游戏分发平台Epic Game Store。目前,Epic已经成长为Steam最为重要的竞争对手之一。
Epic Game Store已经成为Steam最为重要的竞争对手之一
然而,习惯做平台的微软显然不会满足于扮演一个单纯的游戏开发商的角色。前脚微软宣布把一批第一方游戏搬上Steam,后脚XBOX在PC上的测试版客户端就现身Windows应用商店。通过这款客户端,用户可以通过它游玩GAME PASS FOR PC中的100多款游戏。微软这多路并进的策略,葫芦里卖的药是什么,还需后续观察。
作为这颗星球上少有的几个第一方游戏开发商之一,微软亲自进入长期被其忽视的PC市场,势必会对逐渐升温的PC数字分发平台战争产生难以预料的影响。
5G和云游戏将变革主机大战
从卡带到光碟,再到在线商店,游戏主机的竞争历史同样是内容存储介质的竞争史。除了游戏内容分发垄断权力的竞争,从FC时代开始,各家主机还背负着存储介质合作伙伴对市场“定义权”的争夺。
初代PlayStation采用了CD-ROM作为自己的游戏存储介质
比如,1994年,索尼推出了采用CD-ROM的PlayStation初代游戏机。一方面,CD-ROM的采用带动了电子游戏容量的扩充,容量扩充又让更好的画质、更多的真人语音变成可能,更好的皮相又带来了更多的路人玩家;另一方面,CD-ROM也通过在电子游戏领域的普及逐渐延伸到其他娱乐领域,不断开疆拓土。
仅在光碟时代,各家主机就曾使用过CD、GD、DVD、8cm-DVD、HD-DVD、WiiU专用高密度光盘等不同标准的存储介质。直到蓝光光碟普及,微软和索尼开始使用同一种存储介质,这场存储介质的标准大战才算告一段落。
而到了 PS4/XBOX One末年,厂商们似乎不太担心下一代主机究竟会用什么光驱,转而把重心放在了自己的在线服务上。微软就推出了不带光驱的廉价版XBOX One S主机。
这非常合理——游戏越来越大,读盘速度越来越慢;另一边是互联网普及率越来越高,传输速度越来越快——与其盼着有厂商能研发出新的高密度存储介质,还不如从自己的在线分发平台做文章,而今又是5G网络投入民用的当口,云服务就变成了最好的选择。
谷歌旗下Stadia云游戏平台成为了“主机大战”的新选手
随着云服务正式走到台前,连“主机大战”的定义本身都在改变。在互联网和电子游戏两条线重合以后,另一条高速路上的产业链整合商也加入了进来——无论苹果还是谷歌,都盯着云游戏这块大蛋糕。某种意义上讲,谷歌Stadia才是本世代第一个登场的游戏主机。这款“云游戏主机”允许用户以4K/60帧的画质畅玩《刺客信条:奥德赛》这样的3A大作。目前,已经有来自21家不同游戏厂商的31款游戏登陆谷歌的Stadia平台。
在本次发布会上,微软也推出了自家的云游戏服务Project XCloud,允许用户通过云端服务器或者串流自家的XBOX游戏机,来游玩自己已经购买的游戏或者XBOX GAME PASS订阅服务中的游戏。这项服务将在今年10月推出。
没有主机硬件的历史包袱,谷歌可以把接收器材做得完全不像电子游戏机,成本也能做得更低。微软的新主机按常规的首发定价应该是399 美元,这还不算XBOX GAME PASS和XCloud的费用;而谷歌只需要 129.99 美元——前提是你的网足够好。
到了这个层面,主机厂商们短兵相接的东西已经不再是硬件本身,甚至存储介质都变得不太重要。“Console”大战就不再是我们经常提到的“主机”大战,竞争的焦点恐怕会抛弃物理躯壳飞向云端,落在几家的订阅服务上——究竟是微软的XBOX GAME PASS和索尼的PSN能笑到最后,还是谷歌的Stadia和苹果的Arcade凭借先手优势收割最多用户。
而究竟要靠什么才能赢,说实话当下也不能下定论。在充满未知的未来埋藏着数之不尽的动因,将结局导向我们无法预料的方向。但好在现在也不急,毕竟好好一盘宴席,得等人齐了才好下筷子,对吧?