近日,由腾讯北极光工作室研发的《光与夜之恋》正式上线,这是腾讯首个乙女向二次元自研手游,从数据上看,《光与夜之恋》上线首日成功登顶 iOS 免费榜,TapTap 评分首日 7.9,这对腾讯这个类别游戏来说,是一个不错的成绩。
随着二次元在 Z 世代人群中接受程度不断提升,过去几年,二次元游戏也逐渐开始从小众垂直市场转变为各大游戏公司重点追逐的赛道。
腾讯追逐二次元:IP 与投资根据手游市场公开数据,2020 年,国内 TOP 30 二次元手游流水 232 亿,18-20 年复合增速达到 34.4%,占中国手游市场 11.1%。从 2016 年开始,中国二次元手游开始集中爆发,出现了一大批优秀的手游产品,网易的《阴阳师》、米哈游的《崩坏 3》、叠纸的《恋与制作人》等多个不同风格、不同玩法的二次元手游,引爆了国内多元化的二次元手游市场。
2019 年,《明日方舟》和《原神》再度将二次元手游提高一个层次,吸引了二次元垂直用户之外的许多泛游戏玩家,让二次元手游成功破圈。
而在这个过程中,作为国内游戏行业龙头的腾讯,并没有在二次元这个小众游戏市场展现出应有的实力。
过去几年,腾讯做过很多二次元游戏方面的布局,主要集中在 IP 改编和代理以及投资二次元相关公司方面。
在 IP 改编方面是腾讯的核心竞争优势。
腾讯近年来对于 IP 方面的布局还是下了不少功夫的,另外也是因为鹅厂财大气粗。近几年,腾讯在国外,尤其是日本拿了不少世界顶级 IP 授权用来做游戏,如《圣斗士星矢》、《火影忍者》等等。
除了对外大肆收购与合作 IP,在国内腾讯也布局了很多人气超高的国产漫画,包括《一人之下》、《狐妖小红娘》、《妖精的尾巴》《魔道祖师》等,不过遗憾的是,当腾讯将这些优秀的国产动漫 IP 转化为游戏的时候,都没能达到预期的效果。
在投资二次元游戏方面,腾讯也非常重视。
根据公开资料显示,自 2020 年以来,腾讯投资的二次元游戏公司共有 17 家。
包括《食物语》的研发公司深蓝互动、《迷城物语》研发商玩新游戏、塞尔之光的的研发公司灵刃网络等等。
其中近期比较受人关注的是,今年四月,腾讯投资了著名二次元游戏《少女前线》的开发商散爆网络。该公司根据《少女前线》IP 已经拓展了多款衍生游戏,其中《少前 2: 追放》目前在 TapTap 上已经有 71 万的预约,是目前上比较受玩家看好的 3D 创新类二次元游戏产品。
根据国芯证券经纪研究所之前发布的二次元相关报告的观点:除了米哈游等个别公司外,目前二次元游戏厂商的研发投入仍低于传统游戏,大规模的投资具有相当大的战略价值。
另外,腾讯自身对二次元游戏也有相应的战略,此前 IEG 有一轮组织架构调整,并成立了专攻二次元赛道的独立部门,可见二次元游戏的重要性。
如前文所说,二次元手游格局未定,起步较晚的大厂机会还在,而靠 IP 转化和投资是最容易接近成功的动作。
自研追击:乙女向是突破口?在 IP 和投资策略之外,腾讯也没有放弃对二次元游戏的自研。
前不久,在 TapTap 上讨论火热的二次元战棋类游戏《白夜极光》颇受好评,并且有望在年内正式上线。
《白夜极光》的研发团队是「巡回犬工作室」,该工作室隶属于腾讯的子公司北京永航科技,老玩家应该对永航科技十分熟悉了,该公司是「杀马特时代」重磅游戏《QQ 炫舞》的开发商,从隶属关系上来看,《白夜极光》的确算是腾讯自研产品。
该游戏前不久于海外上线,在 16 日开启预下载后,《白夜极光》就登顶了日韩 App Store 的免费榜,在各大社区的一些评论里可以看出,其优秀的立绘水平还是受到了挑剔的二次元玩家认可。
不过,《白夜极光》并没有在国服上线,在海外成绩虽然不错,但也没有成为「爆款」。今年真正意义上代表腾讯冲击二次元游戏的,目前看来《光与夜之恋》算是「国服最成功」。
自 2017 年叠纸的《恋与制作人》横空出世后,国内原本沉寂的乙女游戏市场逐渐被打开,各大厂商都开始尝试研发相似品类的游戏。
乙女游戏主打的「模拟恋爱」玩法,套路也不是很复杂,大概游戏方向是:一名女主与多名优质人设(帅且多金)男主进行对话任务,培养和不同男主之间的亲密度。该玩法一度吸引了大批喜欢二次元的「宅女」玩家,并且玩家忠诚度高,付费意愿强烈,这也直接促成了《恋与制作人》的成功。
不过四年过去了,还没有一款游戏真正意义上超过了《恋与制作人》的品质。
《光与夜之恋》从去年 3 月开始就进行了推广,整个营销战线持续了一年多,引得不少玩家期待。
不过期间,《光与夜之恋》与《恋与制作人》之间的争议一直未断,有玩家在论坛吐槽二者从名字构造到画风玩法相似,并且提及《恋与制作人》的创始团队当初在《恋与制作人》爆火的时候集体跳槽到腾讯这种陈年往事质疑腾讯「抄袭」。
但这些都没有得到法律上的证实,叠纸方面也没有正面回应。
抛开争议,《光与夜之恋》对于腾讯的意义也挺重要。
玩家对于游戏的选择,并不仅仅看游戏产品本身,对游戏研发公司的品牌认可也很重要,公司品牌越受认可,出下个爆款的几率越高,比如《王者荣耀》的种子用户大部分是《英雄联盟》玩家、《原神》用户大量是《崩坏 3》玩家,所以腾讯和米哈游能在 MOBA 及二次元领域做到头部位置。
《光与夜之恋》冲榜,算是在乙女向游戏打开了一个突破口,为日后的二次元游戏吸引了大量的潜在用户,此前在原创自研二次元领域,腾讯还没有取得足够亮眼的成绩,如果可以整合阅文、腾讯动漫等内容资源,继续《光与夜之恋》这样成绩的游戏作为吸引种子用户的铺垫,未来在自研二次元领域,腾讯还是有机可乘的。